martes, 11 de mayo de 2010

Las unidades

Estan són solo una pequeña pero importante parte de cada raça... en my opinion y gusto són de las unidades mas potentes de todo el universo Starcraft.

La Legendaria Nave Nodriza de los Protoss

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Pulso perturbador
Función: Nave principal

as naves nodrizas protoss son poderosas naves construidas hace siglos durante el apogeo de la expansión de los protoss. En un principio fueron ideadas como naves de mando para liderar vastos ejércitos de exploradores protoss en la oscuridad del espacio intergaláctico y traerlos de vuelta sanos y salvos. Pero aquellos tiempos han quedado atrás y las naves nodrizas supervivientes se convirtieron en santuarios para los protoss, pues representan una vida de honor y una parte de la gloriosa historia de esta raza.

El interior de la nave nodriza alberga un cristal de khaydarin imbuido con una cantidad asombrosa de energía psiónica. Utilizando esta energía, una nave nodriza puede incluso distorsionar o romper las barreras del espacio y del tiempo. La energía devastadora de la nave nodriza puede barrer escuadrones de naves enemigas en un abrir y cerrar de ojos o arrasar planetas enteros. Cuando la edad de oro alcanzó su apogeo, las naves nodrizas permanecieron como monumentos titánicos en los lugares más remotos que los protoss alcanzaron en su exploración. Creyeron que nunca volverían a necesitarlas.

Pero tras la pérdida de Aiur se requirió el servicio de las naves nodrizas desde lejanos rincones de la galaxia. Ahora no están tripuladas por místicos e historiadores, sino por guerreros. Las más antiguas y poderosas armas de los protoss han renacido y se han puesto a punto para arrasar la galaxia y vengar la pérdida de su hogar.


Los Terribles Hidraliscos de los Zerg

Tipo: Guerrero de asalto medio
Género principal: Perezosos
Ataque principal: Espinas

as pacíficas manadas de perezosos herbívoros fueron asimiladas por el Enjambre zerg para dar lugar a una de las más feroces y diabólicas ramas de los zerg. La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Estas criaturas, otrora dulces, están sedientas de sangre y violencia, y son conocidas por su actuación especialmente salvaje.

Los larguiruchos hidraliscos con aspecto de serpiente albergan en la parte superior de las placas de su caparazón cientos de espinas capaces de atravesar armaduras. Estas espinas han evolucionado a partir de los pelos urticantes defensivos de los perezosos y se han adaptado a su nuevo propósito. Los hidraliscos se valen de potentes contracciones musculares para lanzar las espinas en ráfagas a los enemigos que se acercan tanto por mar como por tierra.

A los hidraliscos les gusta de manera especial esperar a sus presas. Se han observado grupos de hidraliscos ocultándose bajo la tierra en el trayecto de trabajadores civiles, saliendo a la superficie cuando sienten que un enemigo se encuentra cerca. Tender emboscadas ocultándose bajo tierra es una de las tácticas de batalla preferidas de los hidraliscos. Parece que prefieren esperar hasta que los enemigos han pasado antes de aparecer para atacar, o acorralar a un grupo de enemigos para destruirlos con un mortal fuego cruzado.

Gracias a la destacable musculatura de los hidraliscos (4.000 músculos en comparación a los 629 de los terran) la fuerza de penetración de sus espinas es bastante asombrosa. Una sola púa puede penetrar fácilmente 2 centímetros de neoacero sólido incluso desde gran distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos han de ser abordados con extremada precaución y, a poder ser, con el apoyo de tanques de asedio


Los Peligrosos Tanques Crucio de los Terran

Tanque de asedio Crucio

Se construye en: Fábrica
Armamento: Cañones gemelos de 90 mm (modo asalto)
Cañón de impacto de 120 mm (modo asedio)
Función: Apoyo blindado y artillería móvil

l Crucio es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio arcolux del Dominio. El tanque de asedio arcolux fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.

Aunque el tanque de asedio arcolux cumplió con suma eficacia su su función de artillería, tenía algunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batería de un tanque de asedio que se había emplazado y así aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguían, esta táctica se saldaba con la destrucción de los tanques de asedio arcolux, ya que incluso en modo de asalto, las máquinas tenían poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enérgico a bocajarro.

El diseño del Crucio incorpora una torreta y un casco más grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseño de la nueva torreta incluye un paquete armamentístico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con más garantías de éxito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo arcolux, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional.

jueves, 6 de mayo de 2010

LAS RAZAS

Aqui os dejo todas las razas y sus ventajas y desventajas.

Los Protoss



Categoría: alienígenas, robots.

UNIDADES:
  • Terrestres: Zealot, Dragoon, Reaver, High templar, Archon.
  • Aéreas: Observer, Shuttle, Scout, Carrier, Arbiter.
  • Constructoras: Probe.

Los Protoss son una raza guerrera por naturaleza. La estricta clasificación de su sociedad los divide en castas en función de las tareas que desempeñen y del poder que ostenten. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza tecnológicamente más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Este amplio desarrollo les ha permitido crear escudos psiónicos que envuelven tanto a sus tropas como a sus construcciones. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traducen en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los Pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y convocar las construcciones dentro del radio de acción del pilón.

  • Ventajas:
    • Son unidades fuertes y resistentes.
    • Las unidades Protoss cuentan con energía vital y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente o rápidamente usando la estructura llamada Batería de escudo.
    • Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas.
    • Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, la única excepción son los propios Árbitros. Los Observadores y Oscuros Templarios Tetricos poseen la invisibilidad permanente
    • Todas sus unidades tienen una capacidad de ataque mucho mayor que las unidades de las demás razas.
    • Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos.
    • Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre al mismo tiempo, lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas. También funcionan como Detectores para las unidades invisibles de las otras razas.
  • Desventajas:
    • Son las unidades más costosas.
    • Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.
    • Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.
    • Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso de que no se encuentren otros pilones, las mejoras o investigaciones en proceso quedan paralizadas, perdiendo con ello tiempo en construir otro Pilón para retomar lo que se hacia.
    • Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.
    • Algunas unidades necesitan crear unidades adicionales para poder atacar, lo que significa un gasto más de recursos.
    • Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos.
    • Utilizan mucha energía psiónica, dos o más, en lugar de uno, a excepción de las sondas.
    • Al no poder curar tropas y reparar edificios se necesitan estar remplazando continuamente. La recarga rápida de escudos implica movilizar las tropas. Y son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades de Fanáticos y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor.
    • Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso Electromagnético" de la Nave de la ciencia terran.
    • En el caso de ataque de sus unidades aéreas son muy débiles hacia unidades terrestres, por hacer un daño menos proporcionado como el daño que utilizan hacia unidades aéreas enemigas.

Los Zerg


Categoría: alienígenas, seres orgánicos.

UNIDADES:

Terrestres: Zergling, Hydralisk, Ultralisk, Defiler, Broodling, Infested Terran.
Aéreas: Overlord, Scourge, Mutalisk, Guardian, Queen.
Constructoras: Drone.

Los Zerg son conocidos por su ferocidad y su aspecto grotesco, y se basan en el ataque de gran número de unidades, ya que por estar constituidos enteramente por materia biológica, sus unidades son más económicas y de rápida creación.

Se podría considerar que son el áltar ego del alien de H.R.Giger. Son seres con pensamiento único de colmena guiados por un ente conocido como la Supermente. Su principal característica es que todos sus productos y subproductos (edificios, tropas, transportes, ...) son seres vivos. El modo de juego con esta raza difiere bastante del manejo clásico, ya que no se puede construir en cualquier sitio, siendo necesario que el suelo esté antes cubierto de biomateria Zerg (una extraña red de suministro a base de venas, conductos, órganos, toxinas y líquidos vitales) que dota de todo lo necesario a las construcciones Zerg para poder funcionar. Esta biomateria se expande gracias a las Guaridas y colonias de biomateria Zerg. Todas sus estructuras son construidas por los Zánganos, obreros de lo Zerg, quienes se convierten en las mismas estructuras. Su gran destreza militar radica en la creación rápida y numerosa de unidades de ataque como son los Zerlings e Hidraliscos, quienes en gran número pueden causar grandes estragos en bases poco protegidas; posteriormente, su fuerza de ataque terrestre se vuelve más agresiva con la incorporación de Ultraliscos, unidades pesadas de ataque cuerpo a cuerpo. las unidades aéreas son los Mutaliscos los cuales pueden evolucionar al aspecto de Guardianes; también están las Reinas que introducen un parásito e infestan los centros de comando Terran dañadas, y finalmente los Superamos que suministran alimento y detección de enemigos invisibles a los Zerg, además de servir como transportes.

  • Ventajas:
    • Evolucionan con gran velocidad.
    • Son útiles si atacan en numerosas cantidades.
    • Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente. (3 s = +1 de vida)
    • Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva.
    • Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados).
    • Son unidades baratas.
    • Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
    • La mayoría de sus unidades terrestres pueden utilizar la Madriguera para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa y de descubrir mas niebla de guerra de forma defensiva.
  • Desventajas:
    • A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
    • Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria
    • Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada, automáticamente pierdes la partida.
    • La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado.
    • Los Atormentadores y los Terrans Plagados, a pesar de ser 2 grandes unidades de apoyo, cuando atacan, cuentan con el suicidio, el cual, no favorece cuando lo realizan porque se autoeliminan y eliminan al enemigo atacado, aunque también hace daño a unidades contorno a la atacada en su principalidad.(Así sean unidades amistosas o enemigas).
    • Su ataque es menos dañino que el de las otras 2 razas.
    • En el caso de los Mutaslicos, si se quiere mutar a Guardián, en casos hay que esperar otro tiempo determinado, y sobre todo son muy vulnerables durante la mutación. También consta la desventaja de que el Guardián solo ataca de forma terrestre.